Gameplay – The Punisher (Gnucci estate)
Práce odvedená v pohřebním ústavu přinesla jen poloviční uspokojení. Hlava rodiny Gnucci ještě před pohřbem odjela zpět domů. To není příliš radostné zjištění, přeci jen tato hacienda je hotová pevnost s nespočtem zbraní. Avšak nedá se nic dělat, pokud má být Joana v bezpečí, je zapotřebí skoncovat s mámou Gnucci. Hned po proniknutí na pozemek domu se nám dostává do rukou gauner, který při pohledu do hloubek studny prozrazuje zdánlivě nepodstatnou informaci. V té se zmiňuje o drogové laboratoři v balírně masa. To nám je v tuto chvíli platné jak mrtvému zimník, ovšem dozajista přijde okamžik, kdy si na tuto poznámku ještě vzpomeneme. Nyní je však podstatné se dostat do domu. To ale nejspíše bude složitější, než jsme si původně mysleli. V cestě nám totiž stojí Bushwacker se svým granátometem.
Odnést jeho výstřel jen propadnutím do sklepení lze považovat za štěstí. Nicméně to znamená komplikace. Cesta ze sklepení je blokována mříží, od níž není nikde k nalezení ovládání. Zřejmě bude potřeba najít nějakého informovaného mafiána, co s trochou přemlouvání nastíní další postup. Toho najdeme schovaného za paravánem v místnosti s kotlem. A když už tu máme ten kotel, tak by byl hřích ho nevyužít k získání indicie o bezpečnostním panelu nacházejícím se o patro níž. Do těchto prostor se dostaneme tajným průchodem, k jehož otevření je zapotřebí pohnout obrazem. Ke stejné myšlence nás případně navede i muž uvězněný v cele sklepení. Jeho motivace je prostá. V místnosti s bezpečnostním panelem se na stole nachází klíč od cely. A on by rád zachránil holý život. V tom má však docela smůlu. Pokud má na něco Punisher výtečnou paměť, jsou to obličeje gaunerů. A Pete má na triku až příliš špatností, abychom ho beztrestně nechali odejít.
Nyní nám již nic nebrání opustit sklepení a vrhnout se do čištění chodeb domu. Ty nás dovádějí až do místnosti přímo nabyté specialitkami. Máme tak možnost použít k čistce i originální metody typu medvědí pasti či klu slona. A jelikož lze očekávat silný odpor i v dalších místnostech domu, lze si trochu usnadnit práci vytvořením nového kamaráda. Ten pokud nechce skončit v ohništi krbu, musí přesvědčit ostatní, aby složili zbraně. Tedy za předpokladu, že si neplánujeme cestu proklestit následující chodbou ke kuchyni. V té narážíme na dalšího gaunera, od něhož lze získat nějakou tu užitečnou informaci. Po chvilce strávené pod vrtícími se noži ochotně prozrazuje polohu tajného průchodu ve spižírně vedoucího k trezoru s flashbangy. Ty dozajista někdo ocení při dalším postupu místnostmi i chodbami plnými nepřátelských zbraní.
Ty nás dovádějí až do společenské místnosti s celou řadou vyžití. Ale my jsme si nepřišli zahrát bowling ani kulečník, nýbrž získat nějakou podstatou informaci. A ta má s oním kulečníkem hodně společného. Po troše toho přesvědčování se dozvídáme o průchodu za tímto stolem. Stačí zatáhnout za lampu a zpřístupní se prostor s klíčem ke zbrojnici. A místo, kde bude možné doplnit munici, se nám dozajista bude hodit. Zvláště při koncentraci nepřátel u schodiště do patra. V tomto místě de facto můžeme narazit hned na dvě zbrojnice. Ta první a pro většinu podstatnější se nachází po levé straně chodby ke schodišti a s druhou se můžeme setkat hned nad schodištěm. Takže k nadcházející přestřelce v chodbách ke knihovně se nemusíme bát nedostatku střeliva. Než však přistoupíme k souboji v knihovně, dostává se nám do rukou užitečný gauner. Otázka k němu je prostá, co zajímavého nám může prozradit o Bushwackerovi. A světe div se, dostává se nám zajímavé pomoci. Bushwacker musel podstoupit operaci očí a je značně citlivý na světlo. Což je také důvod, proč nosí tmavé brýle.
S tímto zjištěním se vydáváme do knihovny, kde již netrpělivě čeká Bushwacker. Jeho útoky by se daly rozdělit do tří fází. V té první na nás bude v patře dotírat s brokovnicí. Stačí se tedy držet dostatečně daleko mimo smrtící zónu a uštědřit mu nějaký ten zásah. To ho přiměje seběhnout po schodech dolů a přesedlat na samopal. V této druhé fázi je možné využít jeho slabiny a nasadit do boje ukořistěné flashbangy. Ovšem i bez nich není nijak náročné se s ním pustit do křížku. Celkem efektivní je využívat přibíhající nohsledy jako štít. Dá nám to dostatek prostoru pořádně zamířit na hlavu a vyhnout se vážnější újmě na zdraví. V konečné fázi zaženeme Bushwackera zpět do patra, kde přesedlá na granátomet. V tuto chvíli je již využívání štítu k ničemu. Ba naopak spíše kontraproduktivní, jelikož potřebujeme dostatečnou rychlost k nahánění cíle. Při tom se stačí držet v dostatečné vzdálenosti a využívat dřevěných sloupů ke krytí.
Bushwackera jsme sice odpravili jeho vlastní zbraní, ovšem jeho řádění granátometem zanechalo na domě znatelné stopy. Ke všemu nám začíná docházet čas. Máme pouhé čtyři minuty na to opustit prostory domu. Není na co čekat, je zapotřebí najít cestu ze zamčeného pokoje. K tomu nám poslouží přesvědčovací dovednosti při výslechu gaunera. Ten dost neochotně poukáže na hodiny otevírající tajnou místnost. V té se na stole s počítačem nachází tlačítko deaktivující bezpečnostní protokol. V cestě k němu nám však brání nevypočitatelný požár. I když by se nejspíše s nějakým tím šrámem dalo k tlačítku proběhnout, je mnohem jistější zaměřit svou pozornost ke stropu. Dvojice springlerů po rozstřelení hravě uhasí plameny a zpřístupní nám poklidný přístup k ovládání bezpečnostního systému. To nám dovolí proniknout na chodbu, kde pomocí springlerů uhasíme řádící oheň. Vydat se hned doleva pošetří nějaký ten čas, jelikož při zkoumání cesty vpravo narazíme jen na několik gaunerů u nepojízdného výtahu. Naštěstí i přes frustrující odpočet je dost času prozkoumat i tuto možnost. Od mafiánského bosse Isabelly Camely Magdaleny Gnucci nás dělí jen čtveřice pistolníků v zasedací místnosti před její kanceláří.